Dima Brandt, Kreativ Projektledare / Creative Director

april 27, 2008

Dima, Vadim Brandt

Creative Director

___________________________

Lubit Creative Solutions

Mob. 0735 32 79 28

E-post. dima@lubitcs.se

www.lubitcs.se

LUBIT`S BLOGG


Karl&Carl - leader

november 19, 2007

Ledarskapspromenad
Mycket tankar snurrar i mitt trötta huvud efter en hel dags ”ledarskapsutbildning” och jag vet inte riktigt i vilken ände jag skall börja. Det började lite trögt för min del då jag skulle swota om mig själv. Jag tyckte att det inte var helt enkelt att börja tänka hur man fungerar och agerar som projektledare i en grupp. Visst har man känt att man velat förbättras, men i just vad? Eller i vilken riktning? Detta är väl förmodligen vad jag har fått upp ögonen för idag. Efter dagens övningar, reflektioner, diskussioner och ytterligare inre reflektioner kändes det som att jag kunde fånga den någorlunda gemensamma bilden av ledarskap.

 

Första övningen bidrog inte till särkilt mycket tänkande kring ledarskap och gruppdynamik, men fick en att tänka annorlunda inför de kommande övningarna. Det roliga började då tillitsövningen drog igång. Det var väldigt intressant att se hur människor litade och inte litade på varandra. Vissa fick panik, vissa hade kommunikationsproblem och andra klarade det galant. Men vad vi tänkte på i efterhand var de tre övergripande orden; tillit, instruktion och språk. Detta kände jag personligen gav ganska mycket då jag kunde se det mycket klarare framför mig och direkt applicera på befintliga problem som jag stött på.

 

Tillit är en rätt så intressant aspekt. Någon vid elden sa att tillit är något som man skapar genom ett längre förtroende och detta är något som jag självklart håller med om. Jag vågar däremot också säga att det finns två stycken sätt till. Tillit kan bl.a. grundas på personens meriter, då man låter sina meriter tala för en som någon sorts referens. Då en grupp får en utomstående projektledare, kommer man inte alltid ha den tid som behövs för att skapa någon sorts av personlig tillit utan man ser då på kompetensen och tidigare uppdrag. Det andra är det som jag och Arvid tänkte på. Har du inga meriter, och ingen relation till människorna så har du en möjlighet att övertyga de med din utstrålning. En osäker ledare ger inget stabilt intryck och ett meritgrundat tillit kan enkelt rasa.

Språk är även det viktigt. Att tala och tolka på samma sätt, som Brisse och Johan sa vid elden. Ett klockrent exempel p detta är vårt senaste projekt från förra veckan då jag var projektledare. Problemet där var att jag inte kontrollerade att alla hade samma mål inom gruppen. Och fastän jag hade pratat om det och skrivet ner det, så var det ändå aldrig glasklart. Detta ger mig väldigt bra feedback just nu, då jag förstår att jag måste agera annorlunda än från det tidigare tillfället.


Gameshow - O.F.F

november 7, 2007

Pitch

O.F.F (Oväntat, Fräck, Frågeshow), är en folkbildande gameshow utan dess like. Detta är i grund och botten ett underhållande och lärande tv-program för ungdomar, där gymnasieelever tävlar mot varandra i lag.

  • Kärnmekaniken: Man skall ställa frågor till sina motspelare under tidspress.
  • Antal spelare: 3 lag
  • Spelarnas roller: Svara och ställa på frågor.
  • Submål: Dels vinna varje runda och för att få ihop dessa poäng måste man ställa kluriga frågor
  • Mål: Genom att vinna varje deltävling samla man på sig nya deltagare. Målet blir att ha sa många spelare i sitt lag
  • Regler (vad man inte får göra): Du måste hålla dig till ämnet.
  • Resurser: tre knappar.
  • Konflikt: Hålla sig inom ett specifikt ämne, Tidspress, straff poängen om man spelar lite fult, man försöker få flest poäng på de andras bekostnad.
  • Dilemma: Välja mellan att få de goda eller de onda poängen.
  • Begränsningar:
  • Kvantifierbart utfall: Mest poäng vinner.
  • Dramatiska element: Tävlandet, tiden.

4545454545.jpg

Avslutning

Leverans - vad, när och till vem

Projektet pågick under fem veckor och planen var att skicka in det färdiga sammansätta dokumentet till SVT. Då sammanställningen av dokumenten inte fullföljdess blev det aldrig någon leverans. Det är nu tänkt att projektet görs klart och en leverans slutförs.

Problem som uppstod

Det största bidragande problemet till att projektet aldrig blev slutfört är pga. närvaron, då vissa gruppmedlemmar vart mycket frånvarande. Även speltestandet tog en hel del oplanerad tid. Då det krävde både förberedelser och justering i reglerna efteråt.

Personligen känner jag att gameshowen håller en låg kreativ nivå och betydligt mer speltestande skulle krävas för att slutföra projektet och leverera en bra produkt.

Spel test

 

Undersökning

Beställare:

Måns Pär Fogelberg

Mobil: 0733 – 77 02 50

mp@silentislandfilm.com

www.silentislandfilm.com

 

Projektet isig krävde ingen vidare djupare undersökning, då alla kriterier och ramar hade emottagits från beställaren tidigt i projektet.

Svar på frågor från Måns Pär;

  • målgruppsforskning – Ganska viktigt, vilka tider? Bra och ha sedan när man presenterar.
  • avsnitt – Normalt sätt program längd: tidig fredag kväll eller någon av vecko kvällarna, 12 program.
  • programledare – Kan påverka mycket. Bör antagligen inte tänkas på i början
  • programtider – kl. 19-20
  • SVTs policy – Va inte rädda för tänja på gränserna utan är mer vill hålla på smaken. Större mening med programmet. Tänk inte på kunskap.
  • upplägg i förstudie – inte allt för mycket
  • hinder med gameshows – man skall inte fokusera på hinder, utan mer att hitta lösningar och vad man vill göra.

Att tänka på;

  • behöver inte låsa oss vi 12 till 16 ålder.
  • ha en sista minuten belöning för att tv tittarna ska se den sista minuten.
  • man vill undvika att urvattna ett TV projekt.
  • få TV program som sänds efter april
  • inte fel att använda kändisar i programmet.
  • kändisar bokas upp ett halvår i förväg
  • hur tar man sig dit?
  • ingen stor studio (600kvm) i GÖTEBORG. Svårt och köra Live varje vecka.

Prissättning

Om så behövs kan man enkelt göra en prissättning, då ett noggrant schema har förts dagligen. Det har sammanlagt inom gruppen lagts ner över 600 timmar på projektet.

narvarolistan.jpg

S.W.O.T.

swot-off-gameshow.jpg

Entreprenörskap

Då gameshow är ett ständigt växande programvara både in- och utrikes ser jag en stor potential med att jobba kring liknande projekt. Då vi innehar en direkt kopplande kompetens för utveckling av detta ser jag detta inget annat än en möjlighet. De produktionsbolag som finns för närvarande, saknar denna specifika kompetens. Detta behövs mest till för att bygga fundamentet i en gameshow.

Kvar att göra

Det som återstår att göra är att skriva ner och sammanställa ett färdigt dokument för att senare skicka iväg det till SVT.


Räddningsauktionen

november 5, 2007

 

Bakgrund
Invandrare är kriminella, överviktiga är lata, ungdomar är otacksamma och blondiner är dumma, listan kan göras lång, för så här låter några av dagens fördomar som ungdomar och vuxna har om människor i vårt land. Fördomar är något som vi faktiskt alla har, de visar sig bara i olika former beroende på vem du är, din sociala status eller var du bor. Så varför finns fördomar och hur skapas de? Ett av svaren är att vi så lätt skapar negativa stereotyper om främmande grupper. Det är därför viktigt att försöka se människor som individer, och inte som gruppföreträdare.

efsdf.jpg

 

Instruktioner för handledaren
Räddningsaktionen är ett rollspel som är byggt för att ta upp ett antal klassiska fördomarna i Sverige. Detta rollspel skrevs specifikt för att användas av gymnasieskolor. I rollspelet sätts stora krav på handledaren, som måste vara väl påläst och beredd på olika slags reaktioner. Genom detta rollspel kommer man att handskas med många av dagens vanligaste fördomar, och med hjälp av frågeställningar efter diskussionen, är syftet att skapa en insikt kring fördomarna.

 

Simuleringen är anpassad för 20-30 deltagare med 1-2 handledare. Rekommenderad tid för ”Räddningsaktionen” är mellan 60-80 minuter, mycket beroende på antalet deltagare och tid för efterdiskussion.

Färdig produkt

 

 


Lia 2 rapport - Arbetsförmedlingen

november 1, 2007

Bakgrund

Redan efter första praktik perioden förstod vi att ett spel eller reklamföretag inte var en nödvändighet. Då en av oss gjorde sin första praktik på Vägverket produktion förstod vi att valet egentligen var bredare än man tidigare trott. Det som dock blev utmaningen var att komma in på dessa ”andra företag” (CPS vadå?).

Tanken föll snabbt på Ams. Då vi båda tidigare varit inskrivna på ams och inte särkilt imponerade av deras informationsspridning och inlärningsmetoder för de arbetssökanden. Samtidigt som vi kände att de hade kapacitet (i form av; ambitiös personal, lokaler mm.) nog för att göra aktiviteter, informationsmöten etc. mer attraktiva och effektiva än de befintliga. Idéer började snurra och vi bestämde oss för att satsa på en plats där. Som tur var, upptäckte vi att vi hade en gemensam kontaktperson på Arbetsförmedlingen Hisingen. Och inte nog med det, han satt även i styrelsegruppen. Genom vår kontakt började vi jobba oss in i organisationen vilket inte var det lättaste. Då Arbetsförmedlingen är en politiskt styrd organisation och de byråkratiska trösklarna var över 75 meter höga, klarade vi oss ändå igenom till ett bokat möte, med chefen, Eva Kristenson, den 21 augusti 2007, klockan 13:00.

Men missförstå mig inte, detta var personalens förtjänst. De olika arbetsförmedlarna som vi blev slussade igenom, hjälpte oss väldigt mycket. Alla var intresserade av vår kompetens och kom även med egna förslag på andra ställen dit de skulle kunna rekommendera oss vidare till.

Efter ett ha presenterat oss, vår utbildning och vad vi skulle kunna göra för de fick vi till ett möte med ungdomsavdelningen där vi senare skulle göra vår Lia 2

 

Presentation av oss

 

Kort om Arbetsförmedlingen

Arbetsbetsmarknadsstyrelsen, AMS är den centrala myndigheten inom Arbetsmarknadsverket. Som chefsmyndighet svarar AMS för ledning, styrning, uppföljning och utvärdering av Arbetsförmedlingens verksamhet. AMS utfärdar riktlinjer, ger uppdrag och fördelar resurser mellan länen. AMS leds av en styrelse med en extern ordförande. Dessutom finns en rådgivande nämnd, tre delegationer och en personalansvarsnämnd inom AMS. Ska även nämna att Ams har över 10 000 anställda.

Arbetsgivare och arbetssökande i centrum

Arbetsförmedlingens kunder – arbetsgivare och arbetssökande står i centrum för verksamheten. Arbetsförmedlingen ska stödja kundens egna aktiviteter, inte ersätta

dem. Insatserna ska bidra till att vägen till målet – arbete alternativt arbetskraft – blir så kort som möjligt.

 

Uppgift

I möte med ungdomsgruppen gick vi igenom deras arbetsmetoder, målgrupper, information, etc. De kom fram till att de skulle vilja effektivisera deras jobbsökaraktiviteter där de kände att deltagarna inte tog in så mycket information som man önskade och närvaron höll inte genom jobbsökaraktivitetsveckorna.

Jobbsökaraktiviteter är igång under två veckors tid. Detta är i stort sätt en frivillig ”utbildning” där man får lära sig om ansökningshandlingar, intervjuer, nätverk och annat nyttigt att ha med ut när man söker jobb. Målguppen är arbetssökande ungdomar mellan 18-25 år. De som deltar i detta bestäms i ett enskilt möte mellan den arbetssökanden och arbetsförmedlaren.

Efter mötet bestämde vi oss för att hålla en konternuelig mail och telefon kontakt, samt ett avstämnings möte varje fredag.

Vi installerades på vårt kontor samma dag och började jobba.

Kontoret

 

Lösning

Vi började med att skriva en projektdefinition, där Projektidén var att: Projektet skall kunna användas för att effektivisera verksamheten, samt även skapa en mer positiv bild av Arbetsförmedlingens ungdomsavdelning. Och Målet: Att leverera ett färdigt verktyg som personalen på Ams kan använda sig utav.

 

Projektdefinitionen

 

Då inriktningen var klar, hade vi trotts allt helt fria händer för innehållet i aktiviteterna. Detta bidrog till att vi var tvungna att göra en längre förstudie än väntat. I och med detta fick vi en djupare förståelse för vad som vi skulle göra och det bidrog även till det slutgiltiga resultatet.

untitled-22.jpg

Lösningen blev en intervju övning (Inter-view) samt en simulation för ansökningshandlingar (Rekryt). Dessa bägge körs redan igång nästa vecka (5 nov, respektive 8 nov).

 

Slutpresentationen

Vi har även en kontaktövning på gång som ännu inte är avslutad, men levereras inom kort.

Reflektion

Vi tycker båda att det har vart väldigt spännande och jobba i ett skarpt projekt, mot ett seriös och stort företag. Vi har känt oss varmt välkomna och vi har fått den hjälp vi har behövt. Vi är särkilt nöjda med resultatet och speciellt roligt nu när det skall köras på den äkta målgruppen.


Tal i sjön - kortspel

november 1, 2007

Ett spel för lärande av addition samt subtraktion.

 

Spelkort

 

Grund

Kortleken består av 42 stycken kort.

Varje kort representerar en siffra från 0-20 i form av matematisk tal med addition eller subtraktion. I en kortlek är varje siffra representerad av två stycken kort.

Regler

  • Dela ut 4 kort till varje spelare, som de får se. Men visa inte korten för varandra.
  • Ta resten av korten i kortleken och sprid ut dem på bordet med baksidan upp. Det är dessa kort som bildar en sjö.
  • När det blir ens spelare tur, måste han/hon begära ett kort från en annan. Man får bara begära kort med samma siffra som man själv har på sin egen hand.
    • Om den andra spelare har kortet som den första spelaren begärde så måste den andra spelaren lämna detta. Den första spelaren får nu fråga igen en annan eller samma spelare efter kort.
    • Om spelare inte har några av de begärda korten säger spelaren Tal i sjön och spelaren som begärde kort får plocka upp ett kort ur sjön. Turen går nu över till nästa spelare.
    • Om spelare som har begärt korten får 2 stycken med summan av samma siffra så läggs korten åt sidan.
    • Om spelare får sin hand tom så plockar spelaren upp ett kort från sjön. Så det hela tiden finns minst ett kort på handen.
  • När alla kort är spelade och sjön är slut så är spelet över. Den som samlat på sig flest par har vunnit. Händer det så att det blir lika får man helt enkelt spela igen!